Jelle Reumer

WETENSCHAP & COMMUNICATIE


Homo ludens

Dit is de column van het Volkskrant Kenniscafé in De Balie, van 20 januari 2014.

Al sinds mijn geboorte heb ik een gruwelijke hekel aan spelletjes. Kaartspelen zoals klaverjassen ben ik überhaupt nooit aan begonnen en bordspelen staan zo mogelijk nog lager op mijn ranking. Ja maar!, roept iedereen dan, het is zo’n leuk tijdverdrijf. Daar zit ‘m voor mij nou net het probleem. In dat tijdverdrijven. Tijd is schaars, je kijgt het maar één keer, het loopt als droog zand door je vingers en voor je er erg in hebt is het alweer oudejaarsavond, of zelfs de echte levensavond. Tijd moet niet worden verdreven, tijd moet worden benut, gebruikt, uitgebuit. Alles wat misbruikt kan worden als tijdverdrijf, of – erger nog – om de tijd te doden, mag wat mij betreft verboden worden. Gelukkig kon je aan spelletjes niet verslaafd worden, althans, ik geloof niet dat de Jellinekkliniek ooit is bezocht door ganzenbord-verslaafden of pimpampet-junkies.

Maar nu heet een spel geen spel meer, maar een game. Jumbo en Ravensburger heten ineens Nintendo en Sega. Het opvouwbare kartonnen speelbord is vervangen door een beeldscherm, de dobbelsteen is een toetsenbord geworden. En terwijl zelfs de hardnekkigste Rummikub-verslaafde er na zes rondjes genoeg van had, gaan de ware World of Warcraft-junks het liefst de hele nacht door. Gameverslaafden melden zich bij tientallen voor afkickprogramma’s op kosten van de zorgbudgetten; dat hoefde vroeger nooit, toen kreeg je gewoon nadat je drie keer had verloren van moeder een beker anijsmelk en was het leed weer voorbij.

Met de digitalisering vervaagde de grens tussen het spel en het echte leven. Iedereen wist dat je met drie huizen en een hotel op het Leidseplein best nog kon verliezen; iedereen wist dat je in het echte leven nooit zonder betalen de gevangenis kunt verlaten. Nu is dat anders. Nu is niet alleen het spel een game geworden, de games lijken veel meer op het echte leven dan spelen ooit deden.

Nog altijd is frustratie een belangrijke drijfveer bij spel en game. Als je verliest of zelfs bent doodgeschoten of platgereden, wil je uit pure ergernis opnieuw beginnen, en opnieuw (3x), ad infinitum. Dat kan in het echte leven niet. Je kunt wel een paar keer je rijexamen opnieuw doen, maar als je verder niet uitkijkt, heb je een negatief studieadvies aan je broek, of de uitvaartkraaien op de stoep. En toch vervaagt de grens tussen echt en nep, tussen schietend rondrennen met een digitale geweerloop in een oorlogsgame of met een echte in Aleppo. De soldaten die zittend achter een beeldscherm met een joystick drones bedienen die achtduizend kilometer verderop een auto opblazen, doen niet aan oorlogsvoering, zij spelen een game.

Het werpt allemaal de vraag op hoe je de grens tussen een game en het echte leven kunt definiëren. Volgens Huizinga zijn wij allemaal spelende mensen, Homo ludens, en is het leven zelf te duiden als een spel. Wat we zien en lezen gaat over voetbal en schaatsen, over Wie is de Mol?, reality-tv en ander massavermaak, om de schuinsmarcheerderij van de Franse president en al zijn voorgangers, om computerhackers die het voor de kick doen, om de vraag wie gaat winnen in het Groningse aardbevingsveld. Winnen en verliezen, gokken en misgokken, zelfs oorlogen zijn vormen van spel, een uit de hand gelopen game.

En uit dat digitale inferno rijst nu de serious game op, als een phoenix uit het vuur. Terwijl de bordspelletjes van vroeger hooguit het nut hadden dat je leerde te verliezen en tegenslagen te incasseren, lijken de serious games nu echt een aanwinst. Als we de Volkskrant mogen geloven, kan het zelfs helpen om maatschappelijke misstanden op te lossen en chirurgen leren er beter door opereren. Dat laatste was met ganzenbord, pimpampet en klaverjassen nóóit gelukt.